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Einführungslektionen in die Sportarten

Literaturangaben J+S-Kindersport Einführungskurs

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Vorgehensweise:

   

 Aufwärmen

Thema auswählen:

Thema Titel Idee Material Bewegungsbereiche Auswahl

Laufen, Springen, Hüpfen

Erste Hilfe

2-3 Fänger. In der Halle liegen Reifen. Wer gefangen wird sitzt ab und wartet, bis jeamand eine Reifen über den Sitztenden legt. Der Spieler ist wieder frei, der Reif bleibt an Ort und Stelle liegen.
Variante: Abschleppen bis in Erte-Hilfe Reif

 

Reifen



 

Laufen, Springen, Hüpfen

Vögelchen flieg aus

Es sind so viele Reifen verteilt, wie Kinder mitmachen. Die Kinder laufen rund um die Reifen. Auf Komando suchen sich alle so schnell als möglich einen Reifen. Auf das weitere Komando müssen alle Ihre Reifen verlassen und sich einen neuen suchen. Wer zuletzt ist übernimmt das Komando.

Verschiedene Fortbewegungsarten

 

Reifen oder Springseile



 

Laufen, Springen, Hüpfen

Inselfangis

2-3 Kinder sind Fangende und versuchen den Bändel weiterzugeben. Die Kinder können sich vor den Fangenden in Sicherheit bringen, indem sie eine Insel (Reif) betreten. Sie dürfen so lange auf der Insel bleiben, bis ein anderes Kind die Insel betritt.

 

Reifen, Spielbändel



 

Laufen, Springen, Hüpfen

Klimaerwärmung

Einige Eisschollen (Reifen) sind in der Halle verteilt. Auf ein Signal hin müssen alle Pinguine (Kinder) auf eine Eisscholle. Wegen der Klimaerwärmung schmelzen jedoch die Eisschollen und es hat immer weniger. Wie lange haben alle Pinguine auf den Eisschollen platz?

 

Reifen
ev. Musik



 

Laufen, Springen, Hüpfen

Torbogen - Fangis

Die FängerInnen versuchen in möglichst kurzer Zeit die „freien“ Kinder zu fangen. Wird man gefangen, muss man im Grätschstand darauf warten, dass man von einem Mitspieler erlöst wird, indem dieser zwischen den Beinen hindurch kriecht.

 

Fängerzahl: ca. 1/4 der Kinder

 

Laufen, Springen, Hüpfen

Spalentorfangis:


Die FängerInnen versuchen in möglichst kurzer Zeit die „freien“ Kinder zu fangen. Wird man gefangen, muss man im Grätschstand darauf warten, dass man von einem Mitspieler erlöst wird, indem dieser zwischen den Beinen hindurch kriecht.

Fängerzahl: ca. 1/4 der Kinder

 

 

Laufen, Springen, Hüpfen

Spitalfangis

2-3 Fänger versuchen die anderen Kinder zu fangen. Wird man gefangen, übernimmt man die Fängerfunktion und muss sich zusätzlich die Stelle am Körper mit einer Hand halten, an der man vom Fänger berührt wurde. Z.B. ein Kind wurde am Fuss berührt und muss sich jetzt mit einer Hand den Fuss halten und so versuchen jemanden zu fangen um wieder normal gehen zu können.

Wichtig:
Wird man gefangen, darf man den vorherigen Fänger nicht „zurückfangen“. Man muss sich ein anderes Opfer suchen.

 

 

Laufen, Springen, Hüpfen

Einbeinfangis

2-3 Fänger versuchen die andren Kinder zu fangen. Gefangenen müssen auf einem Bein stehen bleiben und warten, bis sie durch Handschütteln und auf drei zählen von einem anderen Kind erlöst werden. Wer das Gleichgewicht verliert, muss 4 Liegestützen oder 4 Rumpfbeugen machen und sich wieder hinstellen.

 

 

Laufen, Springen, Hüpfen

Paarfangis

Zwei Paare (4 Kinder) beginnen zu fangen. Ein Paar wird durch Handhalten gebildet und darf sich nie loslassen. Wird ein drittes Kind gefangen, so schliesst sich dieses dem Paar an und sie fangen zu dritt weiter. Wird noch ein viertes Kind gefangen, werden 2 neue Paare à zwei Kinder gebildet, usw. bis keine „alleinstehenden“ Kinder mehr existieren.

 

 

Laufen, Springen, Hüpfen

Kettenfangis

Ein Kind beginnt zu fangen. Wird jemand gefangen, muss es sich mit dem Fänger durch Handhalten zusammentun. Jedes weitere gefangene Kind schliesst sich durch Handhalten der Kette an, die so immer länger wird. Wobei nur die äussersten Kinder andere fangen können. Den Flüchtenden ist es erlaubt die Kette in der Mitte zu überwinden, wobei die Kette natürlich versucht dies zu verhindern.

Wichtig:
Beim Durchbrechen der Kette darauf achten, dass dies nicht mit aller Gewalt geschieht, sondern nur wenn es wirklich möglich ist.

 

 

Laufen, Springen, Hüpfen

Fuchs und Hase

Die Kinder liegen in Zweiergruppen bäuchlings nebeneinander. Ein Fänger versucht einen Hasen zu fangen. Dieser kann sich retten, indem er neben eine Zweiergruppe liegt. Jetzt wird der Gegenüberliegende zum Hasen. Wird man gefangen, so wechseln die Rollen, der Fuchs wird zu Hasen, der Hase zum Fuchs.

Variation:
Der Gegenüberliegende zum abliegenden Hasen wird direkt zum Fuchs und muss den ehemaligen Fuchs versuchen zu fangen. Hohes Verwirrungspotenzial!

 

 

Laufen, Springen, Hüpfen

Wer hat Angst vor dem schwarzen Mann?

Zwei Kinder werden als Fänger bestimmt, diese Stellen sich auf der einen Hallenseite , alle anderen Kinder stellen sich auf der Gegenseite auf. Auf den Ruf „wer het Angscht vorm schwarze Maa?“ rennen die Fänger los und versuchen auf dem Weg zur anderen Hallenseite möglichst viele Kinder zu berühren. Jedes Kind das gefangen wurde wird jetzt bei der nächsten Runde auch zum Fänger. Alle anderen Kinder stellen sich wieder auf der Gegenseite auf. Das Spiel läuft so lange, bis alle Kinder gefangen sind.

Variation:
-Alle Kinder dürfen nur auf einem Bein hüpfen
-Alle Kinder laufen auf allen Vieren
-Alle Kinder prellen einen Ball

 

evt. 1 Ball pro Kind

 

Laufen, Springen, Hüpfen

Bändelifangis

Jedes Kind erhält ein „Bändeli“, welches es sich hinten gut sichtbar in die Hosen steckt. Jetzt versucht jedes Kind so viele Bändel wie möglich zu erobern, welche es sich dann umhängen kann und behalten darf. Wer hat am meisten Bändel am Schluss?.

 

1 Bändeli pro Kind

 

Laufen, Springen, Hüpfen

Gefängniswärter

Gespielt wird mit 4-5 Fängern. Eine Weichbodenmatte wird in die Hallenmitte gelegt. Die "Gefängniswärter" (Fänger), postieren sich um die Matte und haben zum einen die Aufgabe, die Matte, "das Gefängnis", zu verteidigen und zum anderen die "Flüchtlinge", einzufangen. Die gefangenen Spieler begeben sich sofort auf die Matte, in der Hoffnung, von ihren noch freien Mitspielern erlöst zu werden. Erlösen erfolgt durch Abklatschen.

Variation:
-Die Gefangenen können nur befreit werden, wenn sie an der Hand an eine der vier Hallenwände geführt werden können. Wird man bei der Befreiungsaktion erwischt, müssen beide ins Gefängnis zurück.

 

 

Laufen, Springen, Hüpfen

Höllenfeuer

In der Mitte der Halle werden zwei Weichbodenmatten platziert und darum herum wird mit Markierungshütchen ein Kreis abgesteckt (die Hölle). Zu Beginn des Spieles werden feste Fänger bestimmt, deren Aufgabe es ist so viele Kinder wie möglich zu fangen. Wird ein Kind nun von einem Fänger gefangen, so muss es sich direkt in die Mitte auf die dicken Matten begeben. Die anderen Kinder können, wenn sie es bis iin den markierten Kreis schaffen, jeweils ein gefangenes Kind befreien (während dem Herauskommen, beim Befreien kann man nicht gefangen werden).

 

8-10 Markierungshütchen; 2 Weichbodenmatten

 

Laufen, Springen, Hüpfen

Schiffe versenken

Es werden 5 Fänger bestimmt. Die übrigen Spieler erhalten zu zweit einen Gymnastikreifen (ihr Schiff). Sie steigen in den Reifen und halten ihn um ihre Hüfte. Wirft ein Fänger den Ball durch den Reifen, so ist das Schiff versenkt. Die Spieler bleiben stehen und legen ihren Reifen auf den Boden. Sie können durch Mitspieler erlöst werden, die sie in ihren Reifen aufnehmen. So können bis zu vier Spieler in einem Schiff fahren. Das Spiel endet, wenn alle Schiffe versenkt sind.

 

1 Reifen pro 2 Kinder; 3-5 Weichbälle

 


graubündenSPORT - 2015
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